После заявления компании Meta (в прошлом Facebook) о том, что она переключается с разработки платформ для социальных сетей на создание "Метавселенной", многие задумались о том, что это такое.
Как сообщает телеканал Euronews, сам термин не является чем-то новым, впервые его использовал писатель Нил Стивенсон в своем научно-фантастическом романе 1992 года "Лавина" ("Snow Crash").
Стивенсон представлял метавселенную как взаимосвязанный виртуальный мир, в котором цифровые аватары людей взаимодействуют друг с другом, а статус человека определяется степенью развития аватара.
Видение метавселенной владельца Meta Марка Цукерберга примерно соответствует этой концепции - общий виртуальный мир, где можно учиться, работать, делать покупки, встречаться с людьми, играть и творить.
Ранние версии метавселенной
Хотя сообщение компании Meta, пожалуй, произвело большой фурор, это далеко не первая и не единственная организация, работающая над созданием цифрового мира.
Ранние версии метавселенной появились в начале нулевых. Наибольшую известность получила платформа Second Life от компании Linden labs из Сан-Франциско. На пике своего развития в 2007 году этот виртуальный мир насчитывал примерно 800-900 тысяч активных пользователей.
Видеоигры, такие как Fortnite и Roblox, и виртуальные социальные миры, такие как Decentraland, уже можно считать частью метавселенной.
"Когда Facebook говорит о создании метавселенной, в Twitter, например, в ответ они получают много комментариев о том, что метавселенная уже построена, она очень активна и у нее много пользователей в различных виртуальных мирах", - сказал Euronews Next Дейв Карр, руководитель отдела коммуникаций Decentraland.
"Если рассматривать метавселенную как расширенный опыт, то это и различные блокчейны, и гильдии геймеров, и сообщества NFT, такие как яхт-клуб Bored Ape, - добавил он. - Нельзя сказать, что есть какая-то конкретная метавселенная, все это - часть единого пространства".
Эксперты считают, что метавселенная Meta, вероятно, будет отличаться от конкурентов теми ресурсами, которые компания сможет вложить в развитие так называемого "воплощенного интернета". Компания заявила о намерении нанять 10 тысяч работников в Европейском Союзе, которые будут заниматься разработкой метавселенной.
Кроме того, Meta уже сделала значительные инвестиции в технологии, которые могут сделать их версию метавселенной более реалистичной, чем версии конкурентов. Поглощение компанией Meta компании Oculus, лидера рынка технологий виртуальной реальности, за 2,02 миллиарда евро в 2014 году позволило компании разработать гарнитуру, оснащенную датчиками, способными отслеживать движения глаз и выражения лица.
Кроме того, Meta Reality labs, подразделение компании, занимающееся исследованиями и разработками, недавно представило прототип тактильных перчаток - носимого устройства, способного воспроизводить ощущения от прикосновений в виртуальной среде.
Открытая метавселенная и метавселенная Meta
Учитывая ресурсы, доступные современным технологическим гигантам, можно предположить, что они окажут большое влияние на развитие и эволюцию метавселенной. Тем не менее, Карр считает, что альтернативные социальные миры сумеют занять свою нишу. "Учитывая успех Facebook как социальной медиа-платформы, можно предположить, что их версия виртуального мира и метавселенной не будет децентрализованной", - сказал Карр.
Другая метавселенная Decentraland, напротив, представляет собой децентрализованный социальный мир, работающий на блокчейне Ethereum и принадлежащий сообществу пользователей. "Земля" в этом мире покупается через NFTs и дает владельцу долю в управлении виртуальным миром.
Карр также отмечает, что децентрализованная модель позволяет обеспечить анонимность пользователей. "Особенность блокчейна в том, что вы известны как адрес кошелька, любое другое лицо или аватар, который вы хотите создать. Таким образом, появляется возможность для анонимности", - сказал он.
"Это не означает свободы действий, но точно не является сбором данных. Это очень честный подход к делу, - считает Карр. - Вот почему я думаю, что децентрализованная модель так привлекательна для людей. У них есть место, которое позволяет им создавать или выражать себя как угодно. В пределах разумного, конечно".