Как известно, к сегодняшнему дню китайцы (298 млн. пользователей интернета) практически монополизировали рынок сбора денег и низкоуровневой прокачки персонажей в многопользовательских играх, в том числе популярной "World of Warcraft".
Собранные деньги и персонажи продавались игрокам из западных стран, которые не хотели тратить время на длительную и скучную деятельность на низких уровнях игры.
По оценкам экспертов, годовой объем виртуальных товаров в Китае составляет около $500 млн и растет на 20% в год. Несмотря на крепкие позиции вышеупомянутых игровых "экспортеров", которые собирают деньги на продажу и зарабатывают для страны валюту, китайские власти всерьез опасаются массовой популярности подобных сетевых игр.
Ведь если десятки миллионов пользователей интернета начнут платить по $10-20 в месяц за игровую подписку, то это может сильно испортить внешнеторговый баланс страны. Кроме того, через виртуальную валюту можно осуществлять отмывку настоящих денег, осуществлять нелегальные переводы средств за рубеж и многие другие виды преступлений.