Fоtо: Publicitātes attēli
Шлемы или очки виртуальной реальности появились еще в 1990-х годах, но только сейчас они могут прижиться в каждой гостиной и у каждого компьютера. Портал TechLife рассказывает все, что надо знать о технологии, которая может стать причиной нового прорыва в игровой индустрии. Или оказаться великим пшиком и уйти "в свисток".

Очки или шлемы виртуальной реальности давно и успешно используются в симуляторах (особенно военных), в медицине, в инженерном деле, в гонках "Формулы-1" и прочих узкоспециализированных отраслях. Они очень дороги и обычному человеку до них дела, в общем-то нет.

Простые потребительские устройства впервые появились в середине 1990-х, когда на рынок вышел гаджет Forte VFX-1. Далее последовали решения Sony под названием Glasstron и Personal 3D Viewer (HMZ-T1). Причин, по которым у нас у всех до сих пор рядом с компьютером или игровой приставкой не лежит по такому гаджету, много, но основные три: разработчики игр их толком не поддерживали; они были очень неудобны в использовании; они показывали на редкость корявую картинку. В общем, были игрушками для законченных гиков, а не устройствами для нормальных людей.

Однако интерес к такого рода устройствам велик. Доказательством этому стал тот факт, что сегодняшний лидер, Oculus Rift, во время кампании по сбору средств на Kickstarter в 2012 году сумел привлечь от простых людей 2,4 млн. долларов при заявленной цене за штуку порядка 300 долларов США. С тех пор создатели Oculus Rift выпустили четыре прототипа, каждый из которых был огромным шагом вперед по сравнению с предыдущим, продались Facebook за 2 млрд. долларов и, наконец, заявили, что устройство поступит в продажу в первом квартале 2016 года.

Но Oculus Rift не одинок — есть у компании и конкуренты, причем весьма интересные и могущественные. Но прежде чем мы углубимся в тему, стоит поговорить о том, что лежит в основе идеи игровых шлемов виртуальной реальности.

Что такое игровой шлем виртуальной реальности

Fоtо: Facebook
Основная идея шлема виртуальной реальности — он должен полностью заменить пользователю монитор компьютера или экран телевизора, причем таким образом, чтобы повороты и наклоны головы меняли бы соответственно и угол зрения игрока в игре. Например, в гонках в шлеме виртуальной реальности должна быть возможность оглянуться через правое плечо и увидеть (или не увидеть) справа соперников. Человек крутит головой — его альтер-эго в игре крутит головой, все просто.

На практике, однако, добиться этого чрезвычайно сложно. Компьютерные гики могут изучить схему выше (на примере Oculus Rift), остальным же скажем, что создателям всех без исключения шлемов виртуальной реальности приходится решать одни и те же проблемы.

Прежде всего, это быстродействие: и железо, и "софт", должны быть достаточно быстрыми для того, чтобы добиться моментального отклика. Если между поворотом головы в шлеме в реальной жизни и в игре проходит более 3 мс (миллисекунд, Карл!), вестибулярный аппарат человека начинает сбоить со всеми вытекающими последствиями в виде головной боли, головокружения и тошноты.

Далее: дисплеи перед глазами пользователя должны быть достаточно качественными, чтобы картинка не вызывала отторжения, поле зрения было достаточно широким, а частота обновления составляла как минимум 75 Ghz (опять же, если меньше — вестибулярный аппарат передает горячий привет). И таких экранов нужно два, причем изображение на них должно выводиться так, чтобы обеспечить эффект трехмерности.

Третий ингредиент в здоровом и питательном блюде виртуальной реальности — звук. Трехмерным звуком в игре сегодня никого не удивишь, но он рассчитывается исходя из того, что "голова" вашего виртуального персонажа, в общем и целом, весьма статична. А как его посчитать, если голова все время поворачивается, и звук в любой момент времени может идти с самых разных направлений? Это отдельная задача, и ее разработчикам шлемов виртуальной реальности тоже приходится решать.

Наконец, четвертая ключевая проблема - та, которую Джон Кармак (создатель Quake и Doom - он, кстати, первым поддержал Oculus Rift) из легендарной id Software называет "отсутствующим ингредиентом" — манипуляторы. В играх мы управляемся мышкой или джойстиками. В случае с шлемом виртуальной реальности у нас внезапно появляются виртуальные "руки", которыми тоже надо бы как-то управлять, иначе эффект погружения будет недостаточно полным.

Отдельно стоит упомянуть также тот факт, что нам еще надо и каким-то образом отслеживать положение шлема в пространстве — если пользователь подался вперед или сделал шаг назад, либо просто повернул голову… все это системе надо "увидеть".

И совсем отдельной строкой идет вопрос удобства — шлем должен быть легким и хорошо "сидеть на голове", иначе пользователь быстро закинет его на антресоли.

Понятно, что специфические требования распространяются не только на разработчиков этих устройств, но и на разработчиков игр. Если игра не поддерживает шлемы виртуальной реальности, работать с такой игрой шлем просто не будет — и никак иначе, тут нет и не может быть исключений. Так что тут перед технологией во весь рост встает проблема курицы и яйца: без игр такие шлемы никому не нужны, а игры появятся только в том случае, если шлемы окажутся популярными. Особенно если мы говорим про ААА-игры, игры блокбастеры уровня Call of Duty, GTA V или серия Gran Turismo. Их разработка стоит десятки миллионов долларов, издатели не будут вкладывать деньги в то, что никому не надо.

Но действительно ли это никому не надо? На рынке производителей царит необычайное оживление, и, хотя наибольший шум в западной прессе стоит вокруг Oculus Rift, это не единственное решение.

Доступны хоть сегодня: Google Cardboard и Samsung Gear VR

Fоtо: Пресс-фото
До выхода "тяжеловесов" на рынок остается минимум полгода, а то и все 9-12 месяцев, но уже сегодня практически любой желающий может окунуться в мир трехмерности. Для этого достаточно иметь Galaxy Note 4 или Samsung Galaxy S6/S6 edge и приобрести Samsung Gear VR. Либо быть владельцем любого полноразмерного "дроида" и прикупить Google Cardboard (либо скачать планы и сделать свой шлем из картона лично).

Разумеется, эти шлемы технически являются очень простыми, даже примитивными — вместо специальной оптики они используют экраны смартфонов, о трехмерном звуке не может быть и речи, да и вопрос удобства ношения подобных штук весьма спорен. Зато они дешевы, особенно это касается Google Cardboard — никто не мешает наделать их хоть для целого класса из школьников, не разоряя их родителей.

Идея подобных решений — познакомить разработчиков и пользователей со всеми прелестями трехмерных миров. Кстати, разработчики для Google Cardboard могут использовать специальную "карусель" из 16 камер GoPro для того, чтобы делать свои собственные приложения или трехмерное видео. Конечно, копеечным решением это не назовешь, но это все равно на несколько порядков дешевле, чем любое профессиональное оборудование для создания полноценного 3D.

Первый на рынке и поддержка Valve – HTC Vive

Fоtо: Кадр из видео
Несмотря на то, что создатели Oculus Rift дали "твердую" дату релиза в первом квартале 2016 года, HTC со своим Vive все еще говорит о том, что отправит шлем в продажу до конца 2015 года. Это потенциально делает ее пионером на рынке и у компании появляется возможность собрать сливки. К этому также надо добавить тот факт, что HTC заручилась поддержкой Valve, разработчика безумно популярных Dota 2 и Counter-Strike: Global Offence, а также (что еще более важно) — владельца игрового сервиса Steam. На официальном сайте указаны и другие партнеры, в списке выделяется лишь поддержка Epic Games, разработчиков Unreal Engine, игрового "движка", который используется во многих современных играх самых разных жанров.

Проблем у HTC Vive несколько. Во-первых, технические детали в принципе довольно скудны. Очень мало известно о джойстиках, которым предлагается оперировать пользователю. Вообще ничего неизвестно о том, как разработчики из HTC и Valve (компания отвечает за программную часть) будут решать проблемы позиционирования звука. У Vive не будет своих наушников — пользователю предлагается использовать уже имеющиеся.

Зато известно, что HTC Vive будет продаваться со специальной "базовой станцией", которая будет заниматься вычислениями. Два экрана в гаджете могут похвастаться разрешением 1080x1200 при 90 кадрах в секунду. В гаджете также используется более 70 разных сенсоров и, насколько можно понять, никаких внешних камер для отслеживания положения головы пользователя не потребуется. Кроме того, обещано, что пользователь сможет не просто сидеть, а двигаться — устройство сможет отслеживать перемещения в квадрате 4,5x4,5 метра. Наконец, разработчики обещают, что шлем будет полностью беспроводным. Это довольно сильное заявление.

Несмотря на то, что на первый взгляд HTC Vive нацеливается на персональные компьютеры, это не совсем так. Valve вот-вот выведет на рынок свою собственную "приставку" (на базе PC) Steam Machine и нет никакого сомнения, что мы услышим немало интересного о том, как Steam Machine и HTC Vive практически созданы друг для друга.

Лидер битвы за консоли — Sonу Project Morpheus

Fоtо: Пресс-фото
Пока HTC и Oculus нацеливаются на персональные компьютеры (или делают вид), Sony совершенно очевидно нацелена на лидерство на консолях со своим собственным шлемом виртуальной реальности Project Morpheus. На рынок он должен выйти "в первой половине 2016 года".

В его основе лежит один OLED-дисплей 1920x1080 (960x1080 на каждый глаз с 120 кадрами в секунду и 100-градусным углом обзора) с возможность вывести картинку на телевизор, чтобы все окружающие видели то, что видит игрок. Несмотря на всю мощь PlayStation 4 практически неизбежно, что вместе с Project Morpheus в комплекте поставки пойдет и еще один "ящик" для обсчета всей математики. Его стоимость неизвестна.

В "нагрузку" идут специальные джойстики, причем Sony уже успела обкатать их производство на PlayStation 3 Move, так как те, по признанию инженеров компании, были сделаны с прицелом именно на использование вместе со шлемом виртуальной реальности. Столь же серьезно Sony подошла и к проблеме звука — известно, что компания создала специальный "движок" под нужды проекта.

Список игр, создатели которых уже заявили о поддержке шлема виртуальной реальности Sony, можно посмотреть, например, на Wikipedia. Особо в нем выделяются Q.U.B.E. ² и Project CARS. Впрочем, на проходящей на этой неделе выставке E3 почти наверняка прозвучат и другие анонсы.

Oculus Rift: Самый известный вариант для PC

Fоtо: Reuters/Scanpix
Больше всего шума в прессе сейчас производит Oculus Rift, принадлежащий Facebook. За команду, устройство и все наработки Марк Цукерберг выложил 2 млрд. долларов, что говорит о его большой вере в будущее подобных устройств. На выставке E3 Oculus пообещала представить все детали, включая и новые игры с поддержкой шлема. Но уже известно, что SDK — среда для разработчиков, была запрошена у компании более 100 тыс. раз, что говорит об огромном интересе со стороны игровой индустрии. Кроме того, компания объявила о том, что безвозмездно раздаст независимым инди-студиям порядка 10 млн. долларов США — на проекты для Oculus Rift.

Oculus Rift также является первым шлемом виртуальной реальности, разработчики которого открыли рекомендуем системные требования для своего устройства. В компьютере, к которому будет подключен шлем, должна стоять видеокарта на базе Nvidia GTX 970/AMD 290, процессор — минимум Intel i5-4590, оперативной памяти не менее 8GB. Кроме того, должно быть два порта USB 3.0 и выход HDMI 1.3. Операционная система — минимум Windows 7 SP1, хотя, учитывая системные требования, это можно было бы и не писать. Трудно представить, чтобы кто-то собрал или купил компьютер стоимостью порядка 1000 евро и поставил бы на него Windows XP.

Эти системные требования неудивительны, учитывая тот факт, что устройство будет выдавать "на гора" умопомрачительные 400 млн. пикселей в секунду. Картинка будет выводиться на два дисплея с общим разрешением 2160x1200 c частотой 90 к/с. По словам представителей компании, о том, чтобы подключить Oculus Rift к ноутбуку, не может быть и речи — на рынке "почти нет" настолько производительных мобильных машин. Впрочем, через девять месяцев, возможно, появятся.

Oculus Rift оснащен своими наушниками, хотя они отключаемые и отсоединяемые. За звук в данном случае тоже отвечает собственный "движок", так что "плоским" он не будет — трехмерность во всем. Также известно, что компания выпустит и собственные джойстики под названием Oculus Touch, а кроме того в комплекте поставки будут стандартные джойстики Xbox One. Наконец, положение головы в пространстве отслеживается и специальными камерами, которые ставятся у РС.

Сбор предзаказов на шлем виртуальной реальности начнется в конце 2015 года. Ориентировочная стоимость — 350 долларов США. Познакомиться с некоторыми проектами для шлема можно на официальном сайте.

Виртуальная реальность приходит всерьез и надолго

Из всего этого можно и нужно сделать два вывода. Во-первых, шлемы виртуальной реальности в этот раз, в отличие от 1990-х годов, все же приходят к нам всерьез и надолго — за ними стоят серьезные компании с отработанным маркетингом, способным спровоцировать снежный ком интереса. Возможно, это тот самый прорыв в индустрии, которого не было со времен изобретения 3D-ускорителей, мутировавших в современные видеокарты. Возможно, это именно то, что качнет чашу весов в сторону компьютерных игр и приставок и выдернет пользователей из трясины мобильных игр.

Во-вторых, поначалу шлемы виртуальной реальности будут развлечением только для самых серьезных геймеров. Пока другие разработчики скромно молчат о ценах и системных требованиях, создатели Oculus Rift берут весь огонь на себя. 350 долларов, плюс компьютер стоимостью минимум в тысячу евро? Это не шутки. Конечно, комплектующие склонны дешеветь — цена игрового компьютера всегда постоянна, но с течением времени за эту сумму можно купить все больше и больше мощности. Но ведь и Oculus Rift (и конкуренты) на месте стоять не будут — экраны в них будут становится все лучше, звук станут позиционировать все точнее. Это все будет требовать все более и более прожорливых компьютеров. Потом появятся версии без проводов (может быть)…

Но в любом случае очевидно, что шлемы виртуальной реальности готовятся придать игровой индустрии новое измерение. Во всех смыслах.

Читайте нас там, где удобно: Facebook Telegram Instagram !