Одна из крупнейших американских компаний по разработке онлайн- и видеоигр Activision Blizzard летом этого года оказалась в центре внимания. И не потому, что создатель World of Warcraft представил новый сенсационный продукт, — шумиху вызвал судебный иск в связи с сексуальными домогательствами и дискриминацией женщин в этой компании. Список обвинений длинный: от сексистских комментариев, приставаний на рабочем месте и шуток на тему сексуального насилия до неравенства в зарплатах и ограничений в карьерном росте для сотрудниц.
Критика не умолкает до сих пор. Руководство компании упрекают в том, что оно годами культивирует мачизм и предпринимает мало мер для улучшения трудового климата. Под онлайн-петицией, размещенной в ноябре и требующей снятия с должности главы компании Бобби Котика, уже подписались почти две тысячи сотрудников и подрядчиков.
"Детально описанное в судебном иске токсичное поведение — всего лишь одно из проявлений хронической проблемы, существующей в игровой индустрии", — констатирует Рене Гиттенс из Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA) в ответ на запрос DW. Эта неправительственная организация уже более двух десятилетий защищает права работников игровой индустрии по всему миру.
Мачизм на рабочем месте
Activision Blizzard — резонансный, но далеко не единственный случай. Год назад обвинения в харассменте звучали в адрес французской компании Ubisoft. Поэтому вопрос о структурных причинах, которые благоприятствуют такому поведению, закономерен. До сих пор рабочие коллективы компаний игрового сектора преимущественно мужские. О токсичной для женщин атмосфере, преобладающей в Кремниевой долине, не раз писали в СМИ.
"Многие связывают домогательства с распространенной в игровых компаниях "культурой братанов" или с тем, что там много мужчин. Не думаю, что это так", — считает Аннели Бирнат, продукт-менеджер в берлинской компании по изданию игр Wooga.
"Со мной работает много мужчин. И это зависит не от их количества в коллективе, а от культуры менеджмента, от того, побуждает ли руководство сотрудников, независимо от их пола, открыто говорить о том, что им не нравится. В корпоративной среде должна быть обеспечена прозрачность, а харассмент не должен оставаться незамеченным", — подчеркивает собеседница DW. Кодекс поведения на работе в этой фирме исключает любые проявления домогательства и дискриминации. Сотрудникам Wooga было предложено пройти семинары по предотвращению подсознательной дискриминации.
От смешанности команд разработчиков игр выигрывают и геймеры
В Wooga заняты около 300 человек. Эта небольшая фирма-разработчик специализируется на казуальных играх, таких как June's Journey или Switchcraft. В ее коллективе гендерное соотношение все еще остается в пользу мужчин: 60:40. Но за последние пять лет фирме удалось увеличить долю женщин — до этого их было в два раза меньше.
"Мы считаем, что многоообразие персонала способствует чувству общности и комфортной рабочей атмосфере. Кроме того, такой коллектив создает более оптимальные продукты для нашей целевой группы", — отмечает исполнительный директор Wooga Най Чан.
От смешанности команд выигрывают в конечном счете не только создатели компьютерных игр, но и сами геймеры — так в игровом контенте отображаются различные бэкграунды и перспективы. "Я думаю, что ситуация в компаниях, разрабатывающих игры, меняется, поскольку без глубоких знаний и понимания ситуации не создашь лучшие продукты, отвечающие потребностям различных целевых групп", — говорит Най Чан.
Репрезентация женщин, людей разного этнического происхождения, представителей сообщества ЛГБТ+ в играх уже стала важной темой для их разработчиков. И для того, чтобы рассказать в них правдоподобные и достоверные истории, работать над содержанием должны сотрудники, представляющие различные группы в обществе.
Рене Гиттенс из Международной ассоциации разработчиков игр убежден, что такие продукты могут вызвать у геймеров различного пола интерес к карьере в игровой индустрии: "В этой отрасли нужно больше женщин и представителей меньшинств. И нам следует позаботиться о том, чтобы они чувствовали себя комфортно и могли профессионально развиваться", — отмечает эксперт. По его мнению, разнообразие мышления и опыта способствует креативности, и смешанные команды эффективнее решают проблемы и создают контент, доступный для широкой публики.
Он наблюдает поворотный момент в игровой индустрии: "Мы достигли того, что пострадавшие от домогательств сейчас чувствуют себя вправе заявить об этом без риска потерять работу". То, что открыто говорить о домогательствах в игровой индустрии стало возможным, — уже большой прогресс, подчеркивает представитель IGDA. Но изменится ли ситуация в этой сфере глобальным образом и будут ли улучшены условия труда для всех сотрудников, станет понятно лишь в будущем.