Очки или шлемы виртуальной реальности давно и успешно используются в симуляторах (особенно военных), в медицине, в инженерном деле, в гонках "Формулы-1" и прочих узкоспециализированных отраслях. Они очень дороги и обычному человеку до них дела, в общем-то нет.

Простые потребительские устройства впервые появились в середине 1990-х, когда на рынок вышел гаджет Forte VFX-1. Далее последовали решения Sony под названием Glasstron и Personal 3D Viewer (HMZ-T1). Причин, по которым у нас у всех до сих пор рядом с компьютером или игровой приставкой не лежит по такому гаджету, много, но основные три: разработчики игр их толком не поддерживали; они были очень неудобны в использовании; они показывали на редкость корявую картинку. В общем, были игрушками для законченных гиков, а не устройствами для нормальных людей.

Однако интерес к такого рода устройствам велик. Доказательством этому стал тот факт, что сегодняшний лидер, Oculus Rift, во время кампании по сбору средств на Kickstarter в 2012 году сумел привлечь от простых людей 2,4 млн. долларов при заявленной цене за штуку порядка 300 долларов США. С тех пор создатели Oculus Rift выпустили четыре прототипа, каждый из которых был огромным шагом вперед по сравнению с предыдущим, продались Facebook за 2 млрд. долларов и, наконец, заявили, что устройство поступит в продажу в первом квартале 2016 года.

Но Oculus Rift не одинок — есть у компании и конкуренты, причем весьма интересные и могущественные. Но прежде чем мы углубимся в тему, стоит поговорить о том, что лежит в основе идеи игровых шлемов виртуальной реальности.